2013年11月17日日曜日

project diVe『TRPG』生放送第6回の話。

project diVe『TRPG』生放送第6回
日本最大級のTRPG番組、ここに終了・・・。そして、新たな未来へ・・・。
書くのが遅くなったが、まずは関わった方々には「お疲れ様でした、毎回大変楽しませて貰いました」と。

 今回でファーストシーズン最終回となるproject diVe『TRPG』生放送だったが、開始前に柳田氏より「面白い事するから期待しておけ」と聞いており期待していたこともあるが、何より演技を職業とする人がプレイヤーを担当するという形式で自分が考える理想型でもあり毎回期待しながら視聴していた。
所謂TRPG実況系では間違い無くトップクラスの視聴者数であり、今後についても明るい展望が見えるようなのでセカンドシーズンも期待したい。

 また、プレロールドキャラクターである以上どうしても出てくる問題が矢張り出ていたので、次回があるならばプレイヤー自身による構築キャラクターでの参加も期待したい。幸いにして4版の低レベル帯であればそれほど難しくはないので(勿論マスター側からのアドバイスはするべきだが)。


・GMはプレロールドキャラクターをどう作るか?
 前回若干触れたが、私もコンベンションでGMを担当する際にはルールの知名度的にも基本的には持ち込みキャラクターが期待出来ないのでプレロールドキャラクターを準備しておくが、その際には

・簡単に扱えて、かつ大きなダメージが出せる等の爽快感がある(=初心者向き)
・若干運用にコツが要るが、他のキャラクターには出来ない活躍が出来る(=中級者向け)
・熟練者向けの保護者役

の3種類を作るようにしている。幸いにして参加機会の多い幻想TRPGコンベンションでは大体1人は経験者プレイヤーが入ってくれる(たまに自作を持ってくるが)ので、人数が少ないならば保護者役を押しつけて2キャラクター運用させているが。
この際に問題となるのは、自分で作成したキャラクターではない為に能力を把握仕切れずマスターが想定している運用をプレイヤー側が思いつかない/気付かないことだが、この辺りは(その手段がセッション中1回限りではなければ)マスターが序盤にあるチュートリアル相当の場面で使い方を教えることで解決出来る(私は大体消耗品でも回復させるようにしているが)。
また、4版では特にそうなのだが、キャラクター同士が連携することでより有利に戦局を進める事が可能で、勿論マスター側もそれを踏まえてそれぞれのキャラクターを作成しており、これはマスターから提案するのも勿論だが、各プレイヤーが自分のキャラクターの能力を提示することでマスターが取って欲しい戦略を読み取り、連携がスムーズに出来るようになるとセッション自体も楽しいものとなる。

 ”紅の王国”の面々で言えば(最終回では残念ながら使う機会が無かったが)セイリュウのアンバランシング・トリックを使用して敵を伏せ状態(戦術的優位が得られる上に移動を封じられる)にした上でルーファスに攻撃させる(敵が伏せ状態ならば+5ダメージ、1点の価値が高い4版では非常に大きいし)事や、更に2マスシフトの範囲内に敵を釘付ける為にその前の手番で敵の移動力を奪っておく等。そういえば4版名物であるシフトさせるパワーが後半あまり使われなかったのも残念。
ともあれ、マスターはセッション中にキャラクターを殺す気でダイスを振っているのは間違い無が、それでもプレイヤーに戦闘で活躍し勝利して楽しんで貰う為にプレロールドキャラクターを作成しているのは間違い無く、この辺りはプレイヤーからは質問で、マスターからは状況に対する選択肢の提示でキャラクターの能力を引き出してやるべきだろう。

 この点もあり、次回(あれば、だが)は全員ではないにせよ、自分の手に馴染んだキャラクターを使って欲しいと思う。


・自作オブジェクト
 マップを使うタイプのゲームを遊ぶマスターならば一度は憧れる代物だが、最近はweb上に上がっている作例もあり大分敷居も下がっているのではないかと思う。3Dプリンターという意見も出るが、アレはその前段階のモデリング地獄がなかなか厳しいのと、精度は価格相応なので世間で言う程お手軽ではない模様。


・ダイス目に一喜一憂
 とはいえ流石に開幕でパワーを使った上での1は堪えるが、DMが言うようにロールプレイで格好良く演出するというのも精神的な負けムードを振り切るコツだろう。その後幾つかあった必ず命中する場面でクリティカル・ヒット確定ロールの為に安堵の表情を浮かべながらダイスを振るセイリュウのプレイヤー氏が印象的だったが。あと、今後ジュールのプレイヤー氏は他のリプレイの重要な局面でも正座しながらダイスを振りそうだ(あの出目はその価値がある程に神懸かっていたが)。
 私自身も実のところ出目の悪さでプレイヤーをあまりやらない面(悪い訳ではないが、重大な局面で何故か1を振る)もあるので理解らなくもないが。
この辺りは最早オカルトの領域だと思うのだが、何故か出目の悪い人というのは何故か存在するので(バターを塗ったトーストと同じく無意識と物理計算の領域という気もするのだが)多少のジンクスにも頼りたくなる。

 しかし、これは私がやっている龍舞亭のキャンペーンでも良くある事なのだが、何故かセッション開始前のプレイヤーは慢心しており開幕の戦闘でその自信を粉々に打ち砕かれる様というのを非常に良く見る。


・パワーの使い処
 今回はイベントトリガーという方法もあったが、今迄あまり使われないパワーが多用されたのは面白かった。とはいえコマンド(物理)とかはどうかと思うが(痛快だったし、パーティーの方向性としても物理特化ではあるが)。どうしても時間が限られてしまう生放送の仕様上、使いづらいパワーが出てくるのは仕方のないところだろう(直接的な制圧力に頼りがちになるのもあるが)。
ヒプノティズムのようなパワーは個人的にも好みだったのでもっと活躍の場が欲しかった。


・多元宇宙の選択とドラゴン2体
 私は”切り離す”の方に投票したが、しかし盤面上に$450のフィギュアが2体並ぶ(ほぼ置物だったが)セッション生放送なんてものは金輪際見られないだろうという意味でもむしろ此方の方が良い選択だったのでは?(エンディング周りの不安もあったが)…開幕ブレスでやらかしちゃったサブDM氏についてはもう許してあげろと。


・荒ぶる上コメ
 特に「よし! やれ!」と「俺だよ」には何があったのかと。


・回線バグ
 以前にもあったが、これも銀座の弊害の1つだろう。


・エンディング
 邪龍ヴァイレシュは(データ的に)ヤング・レッドドラゴンだった。こういう処理を比較的簡単に出来るのも4版の扱いやすさだろう。そして2点の差が明暗を分けたというのはいかにも4版らしい終結だったのではないかと。

 今迄の行動の積み重ねでエンディングが決定されるのはかくあるべし、なのだがその前のドラゴンとなったルーファスをどうするかの選択を視聴者に任せるのは…これがチキンたる所以か(本当はラブチキンだが)。
そして収まるべき処に収まったエンディングだが(太陽神エド=サンとかはさておき)、この時点での”紅の王国”の外敵はこんな感じだろうか
・邪赤龍ヴァイレシュの残党
・デーモン・ロード”オルクス”
・女龍帝ティアマト
 レベル的にも伝説級となり、そもそもこの面々だけで未来の冒険のネタは当分尽きなさそうだ。

 改めて、イラストに合ったフィギュアやダンジョンタイルが用意され、クリーチャーのフィギュアも時には自作、最終的には地形も自作という贅沢極まりないセッションだったのではないかと思う。そしてセッションそのものもシナリオと各キャラクターの台詞を台本に起こし、生放送の限られた時間枠で様々な盛り上がりを見せられたのは漫画家のRebis氏がDMだったからこそ出来た企画ではなかろうか?

 最終回のアフターで「全ての展開について台本が用意されている」(それだけでDM側の苦労が窺い知れるが)と言っていたので、どうせならそれらも公開して欲しい。バッドエンド時にどれだけ凄惨な事になっていたか興味があるというのもあるが、矢張り苦労して書いたテキストをそのままお蔵入りというのは些か勿体無い気がする。
(どうせならばレイヴン防衛戦のバッドエンドは漫画で…となるとR-18必至だろうが)

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