私の開催するセッションでは基本的に代替ヒーローポイントルールであるハロウポイントルールを使用している。これは、以前よりセッションの際にヒーローポイントルールが強力過ぎる割には使い切る場面が殆ど無く余らせることが多かった為である。というのも、ヒーローポイントルールは1ポイントにつき多彩な用途が存在する為、その全てを常に意識しておくことが以外と難しく、またCheat Deathがある為にどうしても2ポイントを確保しておきたくなるようで、余程思い切った状況でなければ使い切るような状況は希であったからである。
そこでCarrion Crown Player's Guideの翻訳以降はこのAdventure Pathにて追加されたハロウポイントルールを使用しているのだが、本来のルールは端的に言ってしまうと用途の制限されたヒーローポイントルールであり、どちらかといえば使い勝手の悪いものである為、私は以下のルールを追加して運用している。
・基本的に無色の累積するボーナスとして扱う
カードのボーナス(本来は幸運ボーナス)を改めて計算し直すのが意外と手間が掛かるからである。
・セッション中のカードの補充
戦闘後に補充出来ると理解ると、カードの消費が多くなり戦闘の展開速度が上がる為。
・プレイヤー間でのカードの交換
基本的にはtake10が出来る状況であればいつでも可能。また戦闘中等でも隣接していれば可能としている。
ランダムで配られる性質上、どうしても死に札が出やすく、それを解消するのと同時にPathfinderの性質上キャラクターの戦術面での連携が弱くなりがちであり、プレイヤー同士に互いのリソースや行動を意識して貰う為である。
・同一ラウンドでの使用回数制限の撤廃
プレイヤー側からの働きかけによる”見せ場”を作りやすくする為。
・カード獲得タイミングでの引き直し
死に札の解消と、運試し的な盛り上がりを意識している。
・1枚でも手札があればCheat Death使用可能
カードを出来るだけ気兼ねなく使用して貰いたいというのと、「運良く死なずに済んだ」程度の意識として貰いたい為。
といった感じで最早別物になっているが、この辺りは実のところ私の好きなルールの1つであるTORGのドラマデッキをかなり意識している(特に”見せ場”辺り)。
d20ルールはどうしてもその性質上プレイヤー側から判定の出目に働きかけられる要素が少なく、また戦闘中に悪い出目で手番を浪費してしまうと、戦況が膠着状態に陥り時間が掛かることになる事が多く、時間の限られた環境でこれは厳しいものがあるし、プレイヤーもマスターも焦れる。
矢張りプレイヤーとしてはキャラクターが活躍出来ることに楽しみを見出すだろうし、それを自分の手で作り出せるのであればより良く遊べるだろうと思っている。
また、カードを弄ることで雰囲気として乗りやすくなり、ちょっとしたロールプレイに使ったり出来るという利点もある。
そして何よりのメリットは、プレイヤー側にアドバンテージを与えることにより若干厳しめの遭遇でも何とかなると思ってくれることである。
DAC2012の私の卓でも使用する予定なので、参加される方は是非予めルールに目を通しておいて欲しい。
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