2010年11月22日月曜日

2010年11月の竜舞亭セッションの話。


Pathfinderの何処が好きかと聞かれれば、まずあの日本人的にも許容出来る馴染みやすさと煩雑さの混ざったイラスト類(特にファイター)と妙な処に凝った世界観やシナリオだと返答している。今回はその妙な凝り性の部分が最大限に発揮されたCouncil of Thievesの第3回、一行は何故か舞台に上がり劇を演じることとなるThe Sixfold Trailをメインに6レベルで調整を加える。
本当ならば演劇脚本を全訳して逐一解説し、読み上げながらやりたいぐらいだったのだが、竜舞亭の問題として施設の使用時間が厳しく、また翻訳も間に合わなかった為にかなりのダイジェスト版で行く事に。面子は以下の通り。
プレイヤー名前種族クラス特徴
ろうなむトシアキ人間パラディン三下系パラディンの筈だが、今回は中の人キャストことティバイン役になった所為か調子に乗っていた。
Waizプリセラハーフエルフローグフェイント系ローグ。ララゾッドこと青薔薇のお姉様となってイオメディエの聖印を渡す人に。
歪人ルチア・カストールハーフリングクレリックババァ系クレリック。道化のファルス役となりテージングの太鼓持ちとなるも演技で高い出目を出して即見限られる。
オットー猿(ましら)のテオドリック人間ドルイドエイプのポリアンナを相棒に持つ杖使い。拷問人ドロヴァリドとなり楽しげに主にトシアキとプリセラへと鞭を振るっていた。
Makkouリリアナエルフウィザード合法ロリにしてAdmixture Schoolの爆撃屋。デントリス役。ヒーローポイントによる自前二重化ファイヤーボールの恐怖。
2xxPヴォールトハーフオークモンクゼン・アーチャー。《精密射撃強化》を獲得し更にゴルゴ化が進む。モントリス役になったが、外見的には角笛を持ったハーフオークという風情に。


シナリオの方はアイリーンとの接触と依頼、ロバールによるテストをオリジナル展開、魔獣の闘技場での戦闘に変更し、コカトリス4匹による前後左右からの襲撃(簡単に蹴散らされたが、実はキャラの位置を分散させるのが目的)>ダイア・ライオン2匹の挟撃(次のシーンでのネタ振りも兼ねていた)>ギラロン&レッドドラゴン・キマイラの挟撃>フィーンディッシュ・ブロンズクラッド・7頭ヒュドラという相変わらずの変態クリーチャーでオチを付けてみた。メタルクラッドクリーチャーは導入が簡単な割にクリティカル無効化や耐性が付いてクリーチャーを強固なものに出来るので、今後使って行きたいところである。プレイヤー的には鬱陶しいことこの上無いのだろうが。

そうしてロバールの罵倒の洗礼を一通り受けた後で昼食休憩を入れていよいよ劇の開始。幕間にどの劇団員NPCと仲良くなるかを判定して貰ったのだが、監督はプリセラ以外〈芸能:芝居〉判定を持っていない為にほぼ無理だったので仕方ないのだが、一番簡単に仲良くなれ、メリットの大きいヒロイン役のカルセイニカに行ったのがプリセラだけだったのは意外だった。

配役の所為か、ララゾッド役のプリセラがノリノリだった為にか展開が15禁風味百合オペラ『アスモデウス様がみてる』になる。妙齢のほぼ全裸のハーフエルフ女性が拷問器具に繋がれて鞭で打たれたり、苦労してテージングの太鼓持ちとなったルチアが高い目を出した(というよりもテージングの出目が酷かった)為に即座に友情を破棄されたり、腐肉喰らいを膚の下に潜り込ませて歓喜のエロい声を上げたり、巨大なサーペントを模した酸のガラス模型に飲み込まれて衣服が大変なことになったり、ハンダーサンより与えられた悪魔の卵を食べて嘔吐したり、湧き出すレムレーと戦ったり、アドヴァンスド・トロウル・スケルトン4匹とマスターのお気に入りことファスト・ダイアライオン・ゾンビによる挟撃を切り抜けて無事に劇は終了となった。

また、実は同時進行で(オペラ歌手のアレこと青色のフィギュアに買収されたクレリックの協力による)女優の暗殺計画が進んでいたが、これも舞台上のPC達による献身的努力(特に女優への突撃を敢行しようとするゾンビをプリセラが割って入って止めたり…飛びかかりが無かったのが心底悔やまれる)により無事阻止された。

因みに実は戦闘以外の部分はほぼ弄っておらず、それでも6レベルの面子がかなり苦労し死にかけていたのを見るに実際これをシナリオ適正レベルの3でやればそりゃ死者も続出するよなというのが感想だった。劇中の判定数がやたら多い上に難易度も一部飛び抜けて高く、また処理も煩雑になる為に(この辺りはプレイヤー側に現在状況を逐一手渡せるサブディスプレイ出力が大変役に立った。ただ更なる改造が必要となりそうだが)前回の反省も踏まえて時間が掛かると踏んでかなり駆け足気味に進んだが、結果としてかなり時間が早めにシナリオが終了した。

個人的にこういうギミックに凝ったシナリオは嫌いではないのだが、兎に角マスターが大変なので当分はやりたくないという劇中のロバールそのままの感想を持った。

次回はダンジョンシナリオだが、「××アイテムのバルディッシュ」という単語にはマスター的にも何とも言えないやっちまった感がある。あと、これによりプリセラのキャラクターイメージがアレになったのは余談である。

テキストベースでの会話の話。

歳を食ったからなのか、元々そうなのか顔文字やwを無意味に多用するタイプや、会話の端を捕らえてあまり面白くない返答を脊髄反射的な「ずれた」と印象を受ける言葉を返すタイプの相手との会話がどうにも苦手である。
私自身はそれら、特にwと顔文字の類を会話中に一切使わないようにしているというのもあるのだが、所詮は自己満足にせよ使わないことによりある程度言葉を扱うことに対する誠実さ、自分の投げた言葉を相手がどう捕らえるかということに対する責任感を持ちたいと考えているというのもある。

確かに使うことにより言葉から受ける印象が重くなりすぎない面は有ると思うのだが、それに頼りすぎて真剣さに欠けてしまうというのも本末転倒という気がする。あと、顔文字を多用する類の人はチャット用のキャラクターを作っている感が色濃いと感じる事が多々ある。

後者、脊髄反射的な言葉については単純に好みの問題でもあるのだが、返答に困る上にそういう言葉ばかりを返す相手との会話は退屈で、会話を楽しめないというのが一番大きい。

2010年11月17日水曜日

TRPGについて語るという話

最近、IRCやTwitter上でTRPGに関する議論が盛んな気がするが、個人的には色々思う処もあるのだがあまり関わらず遠巻きにして見ている。現在そこに費やすリソースの余裕が無いというのもあるのだが、実のところ自分の中で既に結論が出ており、それを導き出した直観を自分で信用出来る程度には色々経験してきたというのもある。

また、議論を見るにどうも微妙な齟齬、特に各個人の頭の中にある完成系を他者と共有しているような幻想、というか「スポーツ」という括りで語りながらも、各人がそれぞれセリエAと草野球とオリンピック水泳を想像しながら語るようなちぐはぐな印象を受けるというのも関わらない要因ではある。

2010年11月14日日曜日

2010年11月の幻想世界のTRPG空間の話

日頃お世話になっている蘇芳氏が「R2やるよー」と言っていたので今回はTORGのプレイヤーで参加、したのだが色々事情があり、前回のコンベンションで行ったシナリオをもう1回やるという事に。但し、比較的年齢が近く、比較的アニメ的な趣味が似通っているのか(但し当方は百合系の嗜好が薄いが)シナリオ自体はGMが大体どんな対応を求めているのかが理解り易く大変楽しませて貰った。
子細は冬コミの原稿となるらしいので多くを語れないが、廻されてきたキャラクターが「勇ましい暗号屋」だったのだが、丁度直前に見たマルドゥック・スクランブルの影響で改造に改造の末に眼鏡白衣くわえ煙草の保険医兼生物学教師の霜月博子(ドクターイースター女版、イースターは4月だが)が出来上がる。但し行動原理が同じく直前に見ていた日だまりスケッチと荒川アンダーザブリッジの影響で沢城みゆきっぽいアレに仕上がったが。

若干遅めに始まったセッション自体は初めて同じ卓に着く人ばかりだったが、見知った顔でもあったのとノリの良さ、そして蘇芳氏のいつもながらのマスタリングで楽しむことが出来た(実はイマーゴでの形態変化がもう1つ残っていた。著作権的にアレな鼠のシルエットという散々なネタだが)のだが、他に話を振るのがなかなか上手く行かずに不快な思いをさせてしまった場面もあったと感じる。こちらとしても色々思うところはあるのだが、先日の日記の蒸し返しとなるので今回は割愛。ただ一つ、初めてかつあまり会話等が上手でない手合いを相手にするのをもう少し何とかしたいとは思った。

しかし、デッキの枚数問題もあるにせよどうせ後でと思って流した偉業カードが結局1枚しか出ず、しかもセッション後に見たら底から20枚に残り全部が固まっているという様相だったのは見誤ったか。

くたばれ、警官死体っ!!

”ポリスモート”とルビを振れる人とは良い友人になれる気がする。
http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/2010/11/000427.html#more

ポリスノーツ16周年ということでKonamiの公式ラジオ(とはいっても恒例のカズラジ乗っ取り形式だが)が公開されていた。因みに私は当時9821版をプレイして、当時家にいた姉(医療機関勤務)にカレン関連のオチをダメ出しされて「そういうことじゃねぇだろ」という口論になった記憶がある。

探偵の元に訪れる昔の女、オニール型コロニー、パワードスーツとある意味当時ですら手垢の付いたガジェット類(最後はカトキハジメデザインなのである意味最先端だったが)と、小島監督の映画に対する溢れる愛情、そしてそこに組み込まれた「人類には冷たすぎる宇宙」という当時では斬新な認識という組み合わせに興奮したのを今でも思い出し、またそれについて詳しく書かれたゲーム評で伊藤計劃氏のSpooktaleを知ったのも、もはや懐かしい思い出である。

ジャッカルの日の話

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8606248
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8608296

ウィリスの方ではなく。
先日、CSの方でやっていたらしくTwitterの方で話題になっていた為に久方振りに見返す。個人的にこれと以前語った劇場版パトレイバー1は過去に見た中でも文句なく良い映画だと言える作品だと思っている。何と言っても主人公であるジャッカル、エドワード・フォックスに漂う神経質かつ冷酷なプロフェッショナルの雰囲気が素晴らしく、個人的に一番気に入っているシーンはスイカ爆裂…ではなく、その直前のロープを結ぶシーンの無駄のない動きだったりする。次点は婦人殺害のシーン。
しかし、最近はこういう細部に懲り、言葉を少なく行動は雄弁にという作品を殆ど見なくなった気がするのは本当に残念である。

2010年11月11日木曜日

映画ハシゴの話。

Gameday終了後、此処を逃すと見逃す可能性があった為にささしまの109シネマに走る。牙狼からマルドゥック・スクランブルと何というか最近本当に特撮とアニメの映画しか見ていない気もするが気にしないことにしておく。
体力的に怪しかったこともあり少し寝ておいた方が良かったかとも思ったが、結局カオス・レギオンを読んでいるうちに開始時間となった。

牙狼の方は3D(IMAX3DなのでXPanDよりかは快適だったが)だった為に迫力はあったものの見辛い感は拭えず。話の内容の方は割愛するが、相変わらず監督の女性の好みが理解り易く出ているのと、アクション系にも妥協が無く(相変わらず立ち回りでの足払いから蹴り技への流れが素晴らしい、特に冒頭の踵落とし。あと演出や何やらあるにせよ、女性の顔に蹴りが入るシーンをきちんと写すとか)白夜の魔獣の時に感じた途中の息切れ感が無く楽しめた、あと圧倒的な存在感の中尾彬。

マルドゥック・スクランブルの方は時間の短さ(あと30分とは言わないが、
せめて15分は欲しかった。特に畜産業者関連)を除けば、個人的には大満足だった。特に感情を込めた林原めぐみの演技を再び聞けた(綾波系は嫌いではないが、こちらこそが真骨頂だろう)だけでも見に行った価値があった…あと若本紀夫。それと「豚に○○されろ」とひたすらかないみかに罵られるのはその筋の人にはご褒美なのだろうかと碌でもないことを考えたりしていた。

基本的に余程の粗がなければ物事は全肯定するタイプなので感想はこんなもんとさせて頂きたい。

Gameday PHB3の話


珍しく用事も無かったのと、別件で名古屋市街に出る予定があったので、名古屋のゲームショップ、バネスト主催のGameday PHB3に予約を入れる。面子は何というか、いつもの竜舞亭と幻想世界で見る面子+新顔少々だった為に(それではあまり宜しくないのだろうが)開始の挨拶もそこそこに3卓各5名にスムーズに卓分けがされてセッション開始となる。因みにこちらは他のガチ、初心者と比べても普通の卓だったように思える。

面子はhiki(ワイルデン-バトルマインド)、タカハシ(ギスゼライ-モンク)、Taka(ハーフエルフ-アーデント)、歪人(ミノタウロス-ルーンプリースト)、そして自分のシャードマインド-サイオン、以上敬称略…また制御役である。個人的には制御役か指揮役が一番楽しいので構わないのだが、たまには前衛を遊んでみたくもあった。内容については穴をつついて触手を出すアーデント、人がゴミのようだと言いながら高台からパワーを乱射するサイオンというか私、最終戦で楽しげにマインド・スパイクを叩き込み敵を屠るバトルマインド、漢字版パワーシートを後から渡してしまった為に悔しがっていたモンク(高貴ツンデレという単語だけでホワイトドラゴンを全肯定する猛者)、そして例によって食材扱いのミノタウロスという具合である。

結局、セッションの方は最終遭遇の途中で時間切れとなり終了となった。
セッション自体は久し振りの4版プレイヤーということもあり大変楽しかったのだが、やはり他でも言われているのだが紙トークンはちょっと、というよりもかなり味気無いのと(こちらの卓はライン氏より借りたフィギュアを使用させて貰ったが)、トークンもどうせならキャラクターイラストぐらいは描いておいて欲しかった。

そして、4版の戦闘は移動や順番解決程度ならばそれなりの軽さで片付くのだが、パワーの効果影響や有効期間が兎に角煩雑(特に受動、トリガー系)で、攻撃付与系にしても累積した効果を確認するのに時間が食われ、それこそ即大休憩の遭遇7にあったインディアンポーカー方式が一番現実的かつ実用的なんじゃないかと思う。あとやはりシナリオ自体の問題として、簡易版のシートを使用している割にはシートに書かれていない技能チャレンジを要求する機会が多く、それ自体は技能チャレンジの失敗率を上げる意味でも構わないのだが、せめてどの能力値を使うかをすぐ理解るようにしておいて欲しかったとは思った。

因みにこちらは制御役だが、折角作ったのでということで(それの実験の為に4版セッションに参加したのもあるのだが)ノートPCを使ってパーティーのhp管理をしてみたのだが、4版用のギミック類(重傷で色が変わる等)もあった方が良いのだろうか? 正直なところ、4版関連は4版に詳しい人が作ってくれた方が有り難いし精度も上がるのだろうが。
そもそも、先にも言ったデータ管理の煩雑さを考えると4版はやはりオンラインセッションや電子的なデータ管理が向いているような気がする、流石にテーブルiPadとかは無理だろうが…と書いていて思いだしたのだが、D&D insiderにオンラインセッション専用アプリがあったのでは?

2010年11月2日火曜日

2010年10月の竜舞亭セッションの話。


DACも無事に終わり通常営業に戻ったが、とはいえ相変わらずPathfinder関連でやりたい事が山程ある状況に代わりはなくといった有様である。
Council of Thievesの2回目、今回はThe Bastards of Erebusの後半で強盗団『エレバスの堕とし子』の討伐をメインに。更に、友人で卓マスPathfinder動画を作成している2xxPが参加することになり、色々相談の上ゼン・アーチャーを作って貰う。面子は以下の通り。
プレイヤー名前種族クラス特徴
ろうなむトシアキ人間パラディン通称:上の人(notひとつ上の男)
Waizプリセラハーフエルフローグフェイント系ローグ、唸るバルディッシュ。
歪人ルチア・カストールハーフリングクレリックババァ系クレリック
オットー猿(ましら)のテオドリック人間ドルイドエイプのポリアンナを相棒に持つ杖使い。
MakkouリリアナエルフウィザードAdmixture Schoolだがグリース屋
2xxPヴォールトハーフオークモンクゼン・アーチャー。期待の火力系、多分眉が太い


シナリオの方は5レベルという事で脅威度を調整し、まず慣れて貰う意味で”真のシャドウ・ビースト”ことシャドウ・マスチフと対峙させたのだが、300フィート範囲の恐慌状態を引き起こすうなり(しかも2匹から)の為に、特に動物共がセーヴに失敗して大惨事に。この辺りは事前情報をもう少し調整するべきだったか(知識判定のダイス目が足りなかったのもあるが)。
こことパラディンのダイス目が特別不調だったこともあり若干長引き(因みに馬の方は好調だった。ダイス不調の理由は思いつくのだが、色々な事情により言及を避ける)、ウルヴァーノとの邂逅を済ませたところで昼食になり、近所の居酒屋ですき焼きを喰らう。

そして仕入れた情報を手に『エレバスの堕とし子』の本拠地である放棄されたエラスティルの寺院へ。守りの薄い昼間に、守りの薄い建物から侵入、途中アレでナニな真っ最中(シナリオにそう書いてある)なティーフリングローグの恋人達を縛るイベントがあったりもしたのだが。地下の本拠地では、進入経路の問題により左右から挟撃される形での遭遇開始となり戦力を分散する羽目に陥り、また動きがあまり宜しくなかったのもあり危険は無かったものの(途中パラディンがクレリックとソーサラーの擬似二重化ファイヤーボールで死にかけたが)プレイヤー側が押され気味の展開となっていた。個人的に、行動制限系のグリース、ウェブは確かに強力だが、それが味方の行動も制限してしまう事があったのが印象に残っている。また、ヒーローポイントの用法も無駄使いが多かったのも長引いた原因かと。

結局、動物共の活躍とゼン・アーチャーの驚異的な、2枚の柔らかい遮蔽を隔てた上で命中させる射撃能力で討ち取られた堕とし子の首魁であるパラヴィーンが自身の魂と引き替えに呼び出したオシュルス(ボーン・デヴィル)と邂逅したところで時間切れとなり幕引きとなった(最も、元々顔見せと軽く戦闘程度で撤退させる予定ではあったのだが)。あと地図はきちんと作成する方が性に合っていると自覚した。
竜舞亭での施設の使用時間帯が10時-16時30分なので、やはりもう少し調整が必要という気もする。

今回、DACで思いついた遭遇管理シートのサブディスプレイ出力が正式版として完成した為、テストとしてこれを導入し試してみた訳なのだが若干の環境による調整は必要なものの、概ね評価は良好。解説書を付けて提出しようと思う。